SISTEMAS DE GESTÃO DE APRENDIZAGEM, REDES SOCIAIS E JOGOS DIGITAIS
Refletir a cultura dos jogos e redes sociais como sistema de aprendizagem é admitir que quer os jogos quer as redes sociais são parte viva e integrante da mesma.
Os elementos Mpel#13 foram convidados a refletir sobre esta temática com recurso a bibliografia própria e com a oportunidade de assistir e comentar um video sobre a relação entre os jogos digitais e a aprendizagem, da Professora Lynn Alves.
Foram os diferentes comentários e abordagens que contribuiram para esta reflexão. Uma reflexão de uma formadora que acredita que um simples jogo de xadrez fomenta e proporciona aprendizagem.
Castells, defende a necessidade de reformular a forma/ a metodologia da aprendizagem. Anderson e outros defendem um paradigma construtivista. Onde a aprendizagem ocorre de uma forma colaborativa, onde o eixo principal é o aluno e é nele que tudo se centra, possibilitando cada um ter o seu ritmo, as suas preferências, as suas partilhas.
Os jogos, que catalogamos por comerciais, uso das ferramentas computacionais ou educativos, parecem ter valências diferentes ( e a verdade é que têm), mas na minha perspetiva ( não na dos demais) quando um jogo, tenha a categoria que tenha, é usado na aprendizagem apenas tem uma função, uma catalogação: APRENDIZAGEM!
Segundo Pecchinenda (2003) o objetivo dos games é a representação da realidade ( a hiper realidade e simulacros de que nos fala Baudrillard). Os alunos quando jogam um jogo, seja ele educativo ou não, projetam e recebem projeções de uma vida real.
Vamos transformar a sala de aula na sala de games? Não! Lógico que que não. Mas uma das colegas, durante o debate, utilizou uma expressão bastante interessante - um Epic win - que eu completei com um win -win.
Transformar uma sala de aula numa sala de gamer não é um Epic win, mas pode ser um win-win.
Um jogo, não precisa de ser um game over , porque a aprendizagem não termina com um xeque mate!
São os vários xeque mates no caminho longo da aprendizagem que permitem novos conhecimentos, consolidação de aprendizagens, reaprender termos e conceitos.
Okada (2014) diz-nos que o rápido crescimento dos REA na Web 2.0, promove a construção coletiva do conhecimento com base numa reconstrução colaborativa e redistribuição partilhada proporcionando dessa forma mudanças de práticas e formas de aprender que visam a autonomia, a coautoria e a socialização.
Como em todos os jogos, na aprendizagem também se pretendem jogadas perfeitas, e recorrer as redes sociais parece-me um xeque inevitável.
Se vivemos em hiper-realidade, e os jogos projetam o real, as redes sociais fazem parte do quotidiano. Usá-las a favor da aprendizagem e da humanização das salas virtuais parece-me um mate perfeito!
Vem aí os Metaversos. Preparados? Ansiosa!
Até breve,
Ana Loureiro
Referências:
Alves, L.
(2008). Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. Educação, Formação &
Tecnologias – ISSN 1646-933X, 1(2), [3–10]. https://eft.educom.pt/index.php/eft/article/view/58/38
Moreira, José António. (2015)“Sistema
Central de Autenticação Da
Universidade Aberta.” Elearning.Uab.Pt,elearning.uab.pt/pluginfile.php/917807/mod_resource/content/1/ArtigoPublicadoEducac%CC%A7a%CC%83oContemporanei
adeDEZ15.pdf.
Moreira, José António, e Januário, S.
(2014). “Parte 1 – Facebook Potenciais
Sociotécnicos e Educacionais, Espaço
de Subjetivação, Sociabilidade e
Diferença.” Elearning.Uab.Pt,elearning.uab.pt/pluginfile.php/917808/mod_resource/c
ntent/1/Anto%CC%81nioporto-9788578792831-05.pdf.
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